【特別企画】スペシャルインタビュー「あの有名人が語る!」(第20回)

PlayStation開発 120%の力の使い道

posted by 小池 晃臣

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 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取締役 副社長を務める 伊藤雅康氏は、カーオーディオの世界からゲームの世界へと転身し、「PlayStation®2」以降の歴代PlayStation®シリーズなどの発展に貢献し続けてきた。

 同氏は今、家庭用ゲーム機の「PlayStation®4(以下PS4®)」、バーチャルリアリティシステムの「PlayStation®VR(以下PS VR)」や、携帯ゲーム機「PlayStation®Vita(以下PS Vita)」など、同社のハードウェアであるゲーム本体や周辺機器に関する技術を統括する立場にある。

 しかし家庭用ゲーム市場は、スマートフォンなどの発達で、ゲームを楽しむ機器の形態は多様になり、近年は国内市場の規模や内容が変化してきている。そうした状況下で、ゲーム機器の開発をまとめる同氏にゲーム機における「ものづくり」について話を聞いた。

10年先を見据え、最先端であり続けるために

──PlayStation®シリーズを発展・成長させていくうえで最も苦労したのはどんな点ですか。

 ハードであるゲーム機器は1つの世代が約6年から10年と使われ続けますので、その時点での最先端の技術や規格であり、また発売後10年経っても古くならないものを見極めるのに苦労しました。最先端の技術であっても、10年後に消えてしまっては意味がありませんから。

 もちろん、PlayStation®が売れることで規格や技術が普及していくという要素も加味して考える必要があります。たとえば、「PlayStation®3(以下PS3®)」ではBlu-ray Disc(ブルーレイディスク)とHDMIを採用しましたが、発売当時はまだ普及段階でしたから。

──言われてみれば、ブルーレイもHDMIも今では普及し、特別な規格ではなくなっていますね。PS4®の開発も、従来と同じようなアプローチだったのでしょうか。

 PS3®と同様に10年先を見据えた最先端の技術や規格を見極めることに注力しました。しかしPS4®では、これまでのような最先端の技術を惜しげもなく使い、世の中にないものは自分で作るというアプローチから少し方向転換しました。

 まず誰もが買い求めやすい価格を念頭に置いて、ハードウェアに必要なスペックを決めた後、全部を自分で作るのではなく、外から持ってこられる技術は積極的に取り入れていくという方針です。たとえばCPUがそうです。

 PS3®ではCPUも自社開発しましたが、どうしても莫大なコストがかかってしまいます。そこでPS4®では、他社製のCPUをPS4®向けにカスタマイズしたものを採用したのです。これも最先端の技術ですが、独自に開発するよりも遥かにコストを抑えることができました。

──結果的にPS4®は世界累計販売台数が6,040万台(2017年6月時点)とヒットを続けています。苦境といわれる家庭用ゲーム業界にあって、広く人々から受入れられたPS4®のスペックや機能は、どのような過程から導き出されたのですか。

 PS4®の開発では、これまで以上にユーザーがどういったものを欲しているのかを主眼に置くようにしていました。

 ユーザーが欲するスペックや機能を決定するに当たっては、ハードウェアだけではなく、ソフトウェアそしてネットワークやサービスに関わる内外のさまざまな人々から、積極的に声を聞くようにしたのです。たとえばサービスであればアメリカ西海岸が最先端ですので、現地の本社の人間を巻き込んで、ヨーロッパ、そして日本のスタッフも交えて、人々がどんなサービスを求めているのか何度も議論を重ねました。

 その議論では、ハードウェアとソフトウェアのエンジニア、ゲームクリエイターなど、部署も職種も違うさまざまな人間が参加して意見をぶつけ合うので、最初のうちはなかなかまとまらなかったのですが、時がたつにつれてだんだんと同じ方向に集約されていったのです。

 どの分野からもリスペクトされている、プロダクトの全体設計を担うアメリカ人のリードアーキテクト、マーク・サーニー(Mark Cerny)氏がいるのですが、彼が皆の意見をまとめる役を担ってくれたのが大きかったですね。私もこれまでの実績や付き合いなどから彼を高く評価していますので、一部最後までまとまらないところは私が引き受けたものの、ほとんどは彼を信頼して任せるようにしました。

市場縮小が言われる中でも「ユーザー」のために

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